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 Flucht von Monkey Island (Teil 1)

 Wieder einmal kommt Guybrush auf die beliebte Affeninsel!!
 Gerade frisch verheiratet und von der Hochzeitsreise zurück
 erwartet unseren mutigen Freund nichts Erfreuliches. Wie
 schon in den ersten 3 Teilen trifft er auf viele komische und
 teilweise unheimliche Gestalten, die auch nicht den Humor
 von Guybrush haben. Mit vielem skurrilem Humor und noch
 mehr Affen als vorher sorgt dieser Teil wieder für eine Vielzahl
 kniffliger Rätsel.

 1. Auf dem Schiff

 Zu Beginn der großen Reise wird unser mutiger Freund von
 Hilfeschreien seiner Frau aus dem Schlaf gerissen, da sie
 sich gegen gewaltbereite Piraten zur Wehr setzen muss.
 Als sie Sie entdecken und Sie entdecken und an den Mast
 des Schiffes binden, haben sie es auch schon mit dem ersten
 Rätsel zu tun... trippeln Sie einmal im Kreis, dann fällt Ihnen
 die geladene Kanone ins Auge. Wenn Sie sich ihr nähern
 sehen Sie auch schon die heißen Kohlen. Geben Sie dem
 Behälter einen Tritt, sodass die Kohlen am Boden landen.
 Versuchen Sie dann eine Kohle mit den Füßen aufzuheben 
 und die Zündschnur der Kanone zu entzünden. Wenn die
 Kanone dann ihr Soll erfüllt hat, sinkt das Schiff der Piraten
 und alle Schurken fliehen. Sie haben jedoch seine Frau.
 

 2. Die Villa des Gouverneurs

 Wenn Sie das Land erreicht und sich ein wenig umgesehen
 haben, so begrüßt euch Timmy der Affe und begleitet euch
 dann zur Villa. Nach einiger Zeit müssen Sie feststellen, dass
 ein Pirat den Palast mit einem großen Katapult beschießt.
 Als Sie nachfragen wo Ihre Frau sei erfahren Sie dass sie tot
 ist und der Palast zerstört werden soll. Sie verharren einige
 Zeit in der Villa um der Zerstörung Einhalt zu gebieten.
 

 3. Der Pirat am Katapult

 Sie gehen zum Pirat am Katapult um mit ihm zu sprechen.
 Er sagt dass er aufhört, wenn er den offiziellen Papierkram
 erhält. Jedoch diesen haben Sie nicht.
 

 4. Der Tumulthafen - Punkt 2

 Da Sie nicht wissen woher Sie die Unterlagen nehmen sollen,
 beschließen Sie, den Piraten zu überlisten. Sie gehen
 vschnurstracks zum Hafen, wo Sie den Gummischlauch an
 sich nehmen, der gleich neben dem Getränkeautomaten liegt.
 

 5. Der Tumulthafen - Punkt 3

 Jetzt können Sie in die Scumm-Bar gehen, aber achten Sie
 beim Eintreten auf die Dartspieler! Gehen Sie bis ganz nach
 hinten, wo Sie eine Schale Brezeln sehen, die von einem
 grimmigen Seebären bewacht werden. Betrachten Sie den
 Ballon  und überreden Sie einen Dartspieler, dass er einen
 Pfeil auf den Ballon wirft. Nachdem Sie mit dieser Aktion den
 Seebären so erschreckt haben, dass er einen Herzinfarkt
 erleidet, können Sie in Ruhe die Brezeln an sich nehmen.
 

 6. Der neue Gouverneur

 Nachdem Sie das Katapult ausgeschaltet haben, rät Ihnen
 Elaine, die Anwälte der Familie auf der Lucre Island aufzu-
 nsuchen. Das Auftauchen von Charles erklärt vieles über
 die zerstörte Villa und die umliegenden Gegenden. Als sich
 der neue Gouverneur und Elaine sich trennen, ist es für Sie
 an der Zeit eine neue Besatzung und ein Schiff zu suchen.
 

 7. Herr Käse

 Nachdem Sie ein bisschen gesucht haben, finden Sie ihr
 erstes Besatzungsmitglied Herrn Käse, in der Scumm-Bar.
 Fragen Sie ihn ob er nicht für Sie arbeiten will, und dass Sie
 nach Lucre-Island segeln wollen um dort die Anwälte Ihrer
 Frau zu finden. Herr Käse nimmt den Job an. Später stellt
 sich heraus, dass er ein gute Steuermann ist und Sie es nie
 ohne ihn über die tückische See nach Lucre-Island geschafft
 hätten. Jedoch hat auch Ihr mutiger Steuermann seine
 Sorgen. Er befürchtet, dass ein australischer Immobilienhai
 die Scumm-Bar, die ihm gehört, kaufen will. Als Sie und Käse
 bei einem Gespräch über die Rückkehr wegen der Bar auf
 Armdrücken zu sprechen kommen, machen Sie Herrn Käse
 einen Vorschlag: Wenn Sie gewinnen, erklärt er sich bereit
 weiterhin Ihr Steuermann zu sein.
 

 8.Carla und Otis Anwerben

 Sie begegnen in den Straßen von Tumult-Town einem Paar,
 das Ihnen nicht unbekannt vorkommt. Sie sagen Ihnen ihre
 Namen erst dann, wenn Sie erwähnen, dass sie auf der letzten
 Fahrt zur Affeninsel zu Ihrer Crew gehörten. Fragen Sie sie ob
 sie nicht wie in alten Zeiten Lust hätten zu Ihrer Mannschaft zu
 gehören. Als Lohn bieten sie einen Beamtenjob an. Carla
 überzeugt Otis wieder mitzumachen, wobei sie richtige
 Verträge verlangen. Gehen Sie jetzt zur Gouverneursvilla
 zurück. Betreten Sie die Villa, statt jedoch den Arbeitsvertrag
 an sich zu nehmen, wenden Sie sich nach rechts und sehen
 sich die chinesische Vitrine an. Dort entdecken Sie noch
 einen Arbeitsvertrag. Nachdem Sie ihn kurz durchgesehen
 haben, bemerken Sie dass dies ein Arbeitsvertrag der lauen
 Sorte ist. Bringen Sie diesen Vertrag zu Elaine, gehen dann
 zu Carla und Otis zurück und geben Sie ihnen diesen lauen
 Arbeitsvertrag.
 

 9. Wie Sie ein Schiff besorgen

 Wenn Sie in die Scumm-Bar gehen und zum Barkeeper
 sagen, dass sie Probleme haben, macht Ihnen dieser viele
 Vorschläge, darunter auch der Weg zur Beschaffung eines
 Schiffes. Sie müssen jetzt also zum Hafen gehen, wo Sie
 mit der Hafenmeisterin reden. Zuerst jedoch benötigen Sie
 Unterlagen, die bestätigen, dass Sie ein Schiff befehligen
 dürfen. Kehren Sie zur Villa zurück und sagen Sie Elaine dass
 Sie keine Bescheinigung für ein Schiff haben, daraufhin gibt
 Ihnen Elaine ein Siegel. Legen Sie nun dieses Siegel der
 Hafenmeisterin vor und sie wird Sie zu einem rosa Schiff
 führen. Kurz darauf trifft auch schon Ihre Mannschaft ein,
 sodass Sie bald aufbrechen können.
 

 10. Lucre-Island

 Sobald Sie auf der Insel sind, begeben Sie sich in Stadtmitte
 zum Punkt 1.
 

 11. Das Anwaltsbüro

 Sobald Sie das Anwaltsbüro betreten haben, sprechen Sie
 mit den Anwälten über die Tumult-Insel und die Gouverneurs-
 villa. Nachdem sich die Anwälte alles angehört haben, können
 sie Ihnen helfen. Sie geben Ihnen einen Brief von Opa Marleys
 und lesen welche Gegenstände Ihnen Elaine hinterlassen hat.
 Sprechen Sie jetzt mit den Anwälten weiter über die Zukunft.
 Sie jammern Ihnen vor, dass sie viel schneller Arbeiten
 könnten, wenn sie das Original-Testament von Opa Marley
 hätten. Sagen Sie ihnen, dass das Original in der Bank auf
 der Insel befindet. Sie Ihnen dann auftragen es zu beschaffen.
 

 12. Die Lucre-Bank

 Sprechen Sie dort mit der Bankangestellten Britany und sagen
 Sie ihr, dass Sie in das Schließfach von Marley wollen. Der
 Brief von Opa Marley wird Ihnen gezeigt. Der Filialleiter
 Quidsworth führt Sie dann in den Tresorraum. Während Sie
 die Schatulle untersuchen, findet draussen in der Bank ein
 Überfall statt. Einer der Gangster betritt als Guybrush getarnt
 den Tresorraum in dem Sie sich befinden und macht sich mit
 Ihren Besitztümern aus dem Staub. Sie werden von ihm im
 Tresorraum eingeschlossen und verständlicherweise verdäch-
 tigt den Überfall begangen zu haben.
 


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