Flucht
von Monkey Island (Teil 1)
Wieder einmal
kommt Guybrush auf die beliebte Affeninsel!!
Gerade frisch
verheiratet und von der Hochzeitsreise zurück
erwartet unseren
mutigen Freund nichts Erfreuliches. Wie
schon in den
ersten 3 Teilen trifft er auf viele komische und
teilweise
unheimliche Gestalten, die auch nicht den Humor
von Guybrush
haben. Mit vielem skurrilem Humor und noch
mehr Affen
als vorher sorgt dieser Teil wieder für eine Vielzahl
kniffliger
Rätsel.
1. Auf dem
Schiff
Zu Beginn der
großen Reise wird unser mutiger Freund von
Hilfeschreien
seiner Frau aus dem Schlaf gerissen, da sie
sich gegen
gewaltbereite Piraten zur Wehr setzen muss.
Als sie Sie
entdecken und Sie entdecken und an den Mast
des Schiffes
binden, haben sie es auch schon mit dem ersten
Rätsel
zu tun... trippeln Sie einmal im Kreis, dann fällt Ihnen
die geladene
Kanone ins Auge. Wenn Sie sich ihr nähern
sehen Sie
auch schon die heißen Kohlen. Geben Sie dem
Behälter
einen Tritt, sodass die Kohlen am Boden landen.
Versuchen
Sie dann eine Kohle mit den Füßen aufzuheben
und die Zündschnur
der Kanone zu entzünden. Wenn die
Kanone dann
ihr Soll erfüllt hat, sinkt das Schiff der Piraten
und alle Schurken
fliehen. Sie haben jedoch seine Frau.
2. Die Villa
des Gouverneurs
Wenn Sie das
Land erreicht und sich ein wenig umgesehen
haben, so
begrüßt euch Timmy der Affe und begleitet euch
dann zur Villa.
Nach einiger Zeit müssen Sie feststellen, dass
ein Pirat
den Palast mit einem großen Katapult beschießt.
Als Sie nachfragen
wo Ihre Frau sei erfahren Sie dass sie tot
ist und der
Palast zerstört werden soll. Sie verharren einige
Zeit in der
Villa um der Zerstörung Einhalt zu gebieten.
3. Der Pirat
am Katapult
Sie gehen zum
Pirat am Katapult um mit ihm zu sprechen.
Er sagt dass
er aufhört, wenn er den offiziellen Papierkram
erhält.
Jedoch diesen haben Sie nicht.
4. Der Tumulthafen
- Punkt 2
Da Sie nicht
wissen woher Sie die Unterlagen nehmen sollen,
beschließen
Sie, den Piraten zu überlisten. Sie gehen
vschnurstracks
zum Hafen, wo Sie den Gummischlauch an
sich nehmen,
der gleich neben dem Getränkeautomaten liegt.
5. Der Tumulthafen
- Punkt 3
Jetzt können
Sie in die Scumm-Bar gehen, aber achten Sie
beim Eintreten
auf die Dartspieler! Gehen Sie bis ganz nach
hinten, wo
Sie eine Schale Brezeln sehen, die von einem
grimmigen
Seebären bewacht werden. Betrachten Sie den
Ballon
und überreden Sie einen Dartspieler, dass er einen
Pfeil auf
den Ballon wirft. Nachdem Sie mit dieser Aktion den
Seebären
so erschreckt haben, dass er einen Herzinfarkt
erleidet,
können Sie in Ruhe die Brezeln an sich nehmen.
6. Der neue
Gouverneur
Nachdem Sie
das Katapult ausgeschaltet haben, rät Ihnen
Elaine, die
Anwälte der Familie auf der Lucre Island aufzu-
nsuchen. Das
Auftauchen von Charles erklärt vieles über
die zerstörte
Villa und die umliegenden Gegenden. Als sich
der neue Gouverneur
und Elaine sich trennen, ist es für Sie
an der Zeit
eine neue Besatzung und ein Schiff zu suchen.
7. Herr
Käse
Nachdem Sie
ein bisschen gesucht haben, finden Sie ihr
erstes Besatzungsmitglied
Herrn Käse, in der Scumm-Bar.
Fragen Sie
ihn ob er nicht für Sie arbeiten will, und dass Sie
nach Lucre-Island
segeln wollen um dort die Anwälte Ihrer
Frau zu finden.
Herr Käse nimmt den Job an. Später stellt
sich heraus,
dass er ein gute Steuermann ist und Sie es nie
ohne ihn über
die tückische See nach Lucre-Island geschafft
hätten.
Jedoch hat auch Ihr mutiger Steuermann seine
Sorgen. Er
befürchtet, dass ein australischer Immobilienhai
die Scumm-Bar,
die ihm gehört, kaufen will. Als Sie und Käse
bei einem
Gespräch über die Rückkehr wegen der Bar auf
Armdrücken
zu sprechen kommen, machen Sie Herrn Käse
einen Vorschlag:
Wenn Sie gewinnen, erklärt er sich bereit
weiterhin
Ihr Steuermann zu sein.
8.Carla
und Otis Anwerben
Sie begegnen
in den Straßen von Tumult-Town einem Paar,
das Ihnen
nicht unbekannt vorkommt. Sie sagen Ihnen ihre
Namen erst
dann, wenn Sie erwähnen, dass sie auf der letzten
Fahrt zur
Affeninsel zu Ihrer Crew gehörten. Fragen Sie sie ob
sie nicht
wie in alten Zeiten Lust hätten zu Ihrer Mannschaft zu
gehören.
Als Lohn bieten sie einen Beamtenjob an. Carla
überzeugt
Otis wieder mitzumachen, wobei sie richtige
Verträge
verlangen. Gehen Sie jetzt zur Gouverneursvilla
zurück.
Betreten Sie die Villa, statt jedoch den Arbeitsvertrag
an sich zu
nehmen, wenden Sie sich nach rechts und sehen
sich die chinesische
Vitrine an. Dort entdecken Sie noch
einen Arbeitsvertrag.
Nachdem Sie ihn kurz durchgesehen
haben, bemerken
Sie dass dies ein Arbeitsvertrag der lauen
Sorte ist.
Bringen Sie diesen Vertrag zu Elaine, gehen dann
zu Carla und
Otis zurück und geben Sie ihnen diesen lauen
Arbeitsvertrag.
9. Wie Sie
ein Schiff besorgen
Wenn Sie in
die Scumm-Bar gehen und zum Barkeeper
sagen, dass
sie Probleme haben, macht Ihnen dieser viele
Vorschläge,
darunter auch der Weg zur Beschaffung eines
Schiffes.
Sie müssen jetzt also zum Hafen gehen, wo Sie
mit der Hafenmeisterin
reden. Zuerst jedoch benötigen Sie
Unterlagen,
die bestätigen, dass Sie ein Schiff befehligen
dürfen.
Kehren Sie zur Villa zurück und sagen Sie Elaine dass
Sie keine
Bescheinigung für ein Schiff haben, daraufhin gibt
Ihnen Elaine
ein Siegel. Legen Sie nun dieses Siegel der
Hafenmeisterin
vor und sie wird Sie zu einem rosa Schiff
führen.
Kurz darauf trifft auch schon Ihre Mannschaft ein,
sodass Sie
bald aufbrechen können.
10. Lucre-Island
Sobald Sie
auf der Insel sind, begeben Sie sich in Stadtmitte
zum Punkt
1.
11. Das
Anwaltsbüro
Sobald Sie
das Anwaltsbüro betreten haben, sprechen Sie
mit den Anwälten
über die Tumult-Insel und die Gouverneurs-
villa. Nachdem
sich die Anwälte alles angehört haben, können
sie Ihnen
helfen. Sie geben Ihnen einen Brief von Opa Marleys
und lesen
welche Gegenstände Ihnen Elaine hinterlassen hat.
Sprechen Sie
jetzt mit den Anwälten weiter über die Zukunft.
Sie jammern
Ihnen vor, dass sie viel schneller Arbeiten
könnten,
wenn sie das Original-Testament von Opa Marley
hätten.
Sagen Sie ihnen, dass das Original in der Bank auf
der Insel
befindet. Sie Ihnen dann auftragen es zu beschaffen.
12. Die
Lucre-Bank
Sprechen Sie
dort mit der Bankangestellten Britany und sagen
Sie ihr, dass
Sie in das Schließfach von Marley wollen. Der
Brief von
Opa Marley wird Ihnen gezeigt. Der Filialleiter
Quidsworth
führt Sie dann in den Tresorraum. Während Sie
die Schatulle
untersuchen, findet draussen in der Bank ein
Überfall
statt. Einer der Gangster betritt als Guybrush getarnt
den Tresorraum
in dem Sie sich befinden und macht sich mit
Ihren Besitztümern
aus dem Staub. Sie werden von ihm im
Tresorraum
eingeschlossen und verständlicherweise verdäch-
tigt den Überfall
begangen zu haben.
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