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 Flucht von Monkey Island (Teil 2)

 13. Der Tresorraum

 Heben Sie zuerst das Taschentuch und die 3 Schwämme
 auf, dann nehmen Sie das Schwert, dass auf dem Tisch liegt.
 Sehen Sie Richtung geöffnetes Schließfach und nehmen Sie
 sich eine Flasche Grog und eine Spieldose heraus. Hantieren
 Sie mit dem Schwert an dem Scharnier(unteren) des Tresor-
 raumes herum. Das Scharnier bricht dann, so wie das Schwert.
 Nun nehmen Sie das abgebrochene Schwert um die Tür an
 einem Spalt aufzuhebeln. Die 3 Schwämme stopfen Sie in
 den Spalt in der Tür und dann gießen Sie Grog über die
 Schwämme. Die Tresorraumtür springt auf.
 

 14. Im Gefängnis
 
 Der Inspektor zeigt ein bisschen Anteilnahme, als Sie ihm die
 Geschichte mit dem Piraten ohne Nase erzählen. Sie müssen
 zwar nicht im Gefängnis bleiben, müssen jedoch trotzdem Ihre
 Unschuld beweisen. Bis Sie das gemacht haben, dürfen Sie
 Lucre-Island nicht verlassen. Bevor Sie gehen, nehmen Sie die
 Dose Hühnerschmalz noch an sich.
 

 15. Der Parfümstand

 Als Sie in Richtung Norden der Stadt gelangen stoßen Sie auf
 den Parfümstand, der von Hugo geführt wird. Frag ihn nach
 einem Piraten ohne Nase und er wird dir darauf mitteilen, dass
 er ihn mit der Beute unterm Arm flüchten sah. Wenn Sie weiter
 nachhaken, erfahren Sie, dass der Räuber Richtung Wald lief.
 Bevor Sie wieder gehen, nehmen Sie die leere Sprühdose
 (neben dem Strand) und eine Flasche Kölnisch Wasser mit.
 

 16. Das Haus der Stöcke

 Weiter im Stadtinneren finden Sie das Haus der Stöcke.
 Betreten Sie den Laden und sprechen Sie mit Freddie über
 den Piraten. Er weiß, dass sein richtiger Name Pegnose
 Pete ist. Es geht ein Gerücht um, dass er sich angeblich in
 den Sümpfen der Stadt versteckt halten soll. Bevor Sie wieder
 gehen, sammeln Sie noch die Holzsplitter auf dem Boden auf.
 

 17. Der Köderladen

 Betreten Sie den Laden für Anglerbedarf hinter dem Gefängnis
 und verlangen Sie nach Salty Old Cur. Sprechen Sie dann mit
 ihm über Angelköder, bis er erwähnt, dass Sie einen „Probe-
 köder“ haben können. Schnappen Sie sich diesen Köder und
 sehen Sie sich aus reiner Lust am Leben den Termitenzirkus
 an. Holen Sie sich auch die Ente, die draußen herumläuft.
 Dann wenden Sie sich nach Westen zu Ozzies Haus.
 

 18. Ozzies Haus

 Hier halten Sie sich nur kurz auf. Pflücken Sie sich einfach eine
 Blume nähe des Springbrunnens und gehen Sie dann weiter zu
 den Sümpfen.
 

 19. Die Sümpfe

 Neben dem Floß befindet sich eine Wasserpfütze. Füllen Sie 
 Ihre Prühflasche mit etwas Sumpfwasser um ein Parfüm
 herzustellen und kehren Sie dann in die Stadt neben den
 Springbrunnen zurück.
 

 20. Das Parfüm herstellen

 Entnehmen Sie dem Brunnen ein bisschen Wasser. Nun
 geben Sie den Holzsplitter, die Blume und den Angelköder
 in das Parfüm und gehen Sie dann anschließend zum Palast
 der Prothesen.
 

 21. Der Palast der Prothesen

 Betreten Sie das Haus und holen das Parfüm aus der Tasche.
 Es erscheint ein Text: „Benutz selbstgemachtes Parfüm mit
 Dave“. Führen Sie diese Option aus und er wird Ihnen mitteilen
 ihm der Geruch bekannt vorkommt von einem gewissen
 Rhubarb J. Sharkbait. Erkundigen Sie sich weiter und er wird
 Ihnen sagen, dass das sein vermisster Affe ist, der aber weiß,
 wie man die Datei-Retrieval-Steuerung bedient, damit man
 den Weg zum Verbrecher erfährt.
 

 22. Bedienung der Retrieval-Maschine

 Drücken Sie den roten Knopf am Ende um sie einzuschalten.
 Jedes Ikon der Maschine steht für einen Anfangsbuchstaben.
 Sie müssen also, wenn Sie den Namen des Affens eigeben,
 R,J und S benutzen. Der Schlüssel lautet: Hase = A-D,
 Palme = E-H, Kürbis = I-M, Affe = N-S, Banane = T-Z; wenn
 Sie den richtigen Schlüssel eingegeben haben, erfahren Sie
 die Wegbeschreibung zu Pengose Petes Haus.
 


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