Flucht
von Monkey Island (Teil 2)
13. Der
Tresorraum
Heben Sie zuerst
das Taschentuch und die 3 Schwämme
auf, dann
nehmen Sie das Schwert, dass auf dem Tisch liegt.
Sehen Sie
Richtung geöffnetes Schließfach und nehmen Sie
sich eine
Flasche Grog und eine Spieldose heraus. Hantieren
Sie mit dem
Schwert an dem Scharnier(unteren) des Tresor-
raumes herum.
Das Scharnier bricht dann, so wie das Schwert.
Nun nehmen
Sie das abgebrochene Schwert um die Tür an
einem Spalt
aufzuhebeln. Die 3 Schwämme stopfen Sie in
den Spalt
in der Tür und dann gießen Sie Grog über die
Schwämme.
Die Tresorraumtür springt auf.
14. Im Gefängnis
Der Inspektor
zeigt ein bisschen Anteilnahme, als Sie ihm die
Geschichte
mit dem Piraten ohne Nase erzählen. Sie müssen
zwar nicht
im Gefängnis bleiben, müssen jedoch trotzdem Ihre
Unschuld beweisen.
Bis Sie das gemacht haben, dürfen Sie
Lucre-Island
nicht verlassen. Bevor Sie gehen, nehmen Sie die
Dose Hühnerschmalz
noch an sich.
15. Der
Parfümstand
Als Sie in
Richtung Norden der Stadt gelangen stoßen Sie auf
den Parfümstand,
der von Hugo geführt wird. Frag ihn nach
einem Piraten
ohne Nase und er wird dir darauf mitteilen, dass
er ihn mit
der Beute unterm Arm flüchten sah. Wenn Sie weiter
nachhaken,
erfahren Sie, dass der Räuber Richtung Wald lief.
Bevor Sie
wieder gehen, nehmen Sie die leere Sprühdose
(neben dem
Strand) und eine Flasche Kölnisch Wasser mit.
16. Das
Haus der Stöcke
Weiter im Stadtinneren
finden Sie das Haus der Stöcke.
Betreten Sie
den Laden und sprechen Sie mit Freddie über
den Piraten.
Er weiß, dass sein richtiger Name Pegnose
Pete ist.
Es geht ein Gerücht um, dass er sich angeblich in
den Sümpfen
der Stadt versteckt halten soll. Bevor Sie wieder
gehen, sammeln
Sie noch die Holzsplitter auf dem Boden auf.
17. Der
Köderladen
Betreten Sie
den Laden für Anglerbedarf hinter dem Gefängnis
und verlangen
Sie nach Salty Old Cur. Sprechen Sie dann mit
ihm über
Angelköder, bis er erwähnt, dass Sie einen „Probe-
köder“
haben können. Schnappen Sie sich diesen Köder und
sehen Sie
sich aus reiner Lust am Leben den Termitenzirkus
an. Holen
Sie sich auch die Ente, die draußen herumläuft.
Dann wenden
Sie sich nach Westen zu Ozzies Haus.
18. Ozzies
Haus
Hier halten
Sie sich nur kurz auf. Pflücken Sie sich einfach eine
Blume nähe
des Springbrunnens und gehen Sie dann weiter zu
den Sümpfen.
19. Die
Sümpfe
Neben dem Floß
befindet sich eine Wasserpfütze. Füllen Sie
Ihre Prühflasche
mit etwas Sumpfwasser um ein Parfüm
herzustellen
und kehren Sie dann in die Stadt neben den
Springbrunnen
zurück.
20. Das
Parfüm herstellen
Entnehmen Sie
dem Brunnen ein bisschen Wasser. Nun
geben Sie
den Holzsplitter, die Blume und den Angelköder
in das Parfüm
und gehen Sie dann anschließend zum Palast
der Prothesen.
21. Der
Palast der Prothesen
Betreten Sie
das Haus und holen das Parfüm aus der Tasche.
Es erscheint
ein Text: „Benutz selbstgemachtes Parfüm mit
Dave“. Führen
Sie diese Option aus und er wird Ihnen mitteilen
ihm der Geruch
bekannt vorkommt von einem gewissen
Rhubarb J.
Sharkbait. Erkundigen Sie sich weiter und er wird
Ihnen sagen,
dass das sein vermisster Affe ist, der aber weiß,
wie man die
Datei-Retrieval-Steuerung bedient, damit man
den Weg zum
Verbrecher erfährt.
22. Bedienung
der Retrieval-Maschine
Drücken
Sie den roten Knopf am Ende um sie einzuschalten.
Jedes Ikon
der Maschine steht für einen Anfangsbuchstaben.
Sie müssen
also, wenn Sie den Namen des Affens eigeben,
R,J und S
benutzen. Der Schlüssel lautet: Hase = A-D,
Palme = E-H,
Kürbis = I-M, Affe = N-S, Banane = T-Z; wenn
Sie den richtigen
Schlüssel eingegeben haben, erfahren Sie
die Wegbeschreibung
zu Pengose Petes Haus.
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