Flucht
von Monkey Island (Teil 3)
23. Die
Uhr mitnehmen
Wenn Sie mit
der Beschreibung zu Pengose Petes Haus etwas
anfangen wollen,
müssen Sie sich die Uhr schnappen, die von
zwei Schachspielern
benutzt wird. Sie müssen versuchen, die
beiden aus
dem Spiel zu bringen wie z.B. mit den Worten: „Ihr
Götter,
eine Schwadron transvestitischer Trilobiten!“ und an-
schließend:
„Heilige Makkaroni, ein zeitreisender H. G. Wells,
und er ist
stinkbesoffen“, weiter: „Pssst, nicht bewegen, direkt
hinter dir
brechen sie in einen Begeisterungstaumel aus.“
Wiederholen
Sie diese Sätze vor dem stammelnden Schach-
spieler, dann
macht er einen Fehlzug beim Schachspiel. Be-
geben Sie
sich wieder zu dem mageren Spieler und verspotten
Sie ihn damit,
das er in Brittany verliebt ist, dann vertut er sich
ebenfalls.
Wenn dann beide Spieler so wütend sind, dass sie
sich nicht
mehr verstehen und zu streiten beginnen, schnappen
Sie sich die
Uhr.
24. Sie
treffen bei Pegnose Petes Haus ein
Stellen Sie
die gestohlene Uhr auf dem Floß ab und beachten
Sie, dass
in der unteren rechten Bildschirmecke ein Ziffernblatt
auftaucht.
Betreten Sie das Floß, indem Sie die „Benutzen“
Taste drücken
und sehen Sie sich die bei Dave bekommene
Wegbeschreibung
an. Wenn nun die Uhr zu laufen beginnt,
erhalten Sie,
innerhalb der zur Verfügung stehenden Zeit,
Hinweise in
welche Richtungen Sie gehen müssen. Immer,
wenn die Uhrzeit
wechselt, überprüfen Sie die Anweisung der
Richtung,
um zu wissen, wohin Sie fahren müssen. Sie be-
gegnen dann,
nach einer Weile Ihrem zukünftigen Ebenbild
von Ihnen.
Bevor Sie sich aber auf ein Gespräch mit Ihm
einlassen,
sollten Sie Papier und Stift bereitlegen, um fest-
zuhalten,
was er Ihnen erzählt. Die Gegenstände, die er Ihnen
aushändigt,
sollten Sie chronologisch auflisten. Achten Sie
hierbei besonders
auf die Zufallszahl. Öffnen Sie jetzt mit dem
Nachschlüssel
das Tor und dringen Sie dann mit Hilfe der
Richtungsangaben
weiter in den Sumpf vor. Sie begegnen
nun an einem
Tor wieder Ihrem Ebenbild. Sie müssen Ihm nun
die Gegenstände
wieder so geben, wie Sie sie bekommen
haben (zur
Erinnerung: Nachschlüssel – Gummihuhn mit einer
Rolle in der
Mitte – Seil). Bevor Sie nun Ihm die Waffe geben,
müssen
Sie sich an die schon genannte Zahl erinnern. Nun
folgen Sie
wieder den Richtungsangaben der Uhr, bis Sie
schließlich
Pegnose Petes Haus erreichen.
25. Dieb
fangen
Es ist jetzt
langsam der Zeitpunkt gekommen, um Pegnose
Pete festzunehmen.
Sie hören Stimmen, die aus dem Haus
kommen und
stellen fest, dass der Australier Ozzie Mandrill
für den
Diebstahl verantwortlich ist. Nun verstreichen Sie die
Dose Hühnerschmalz
auf der Fußmatte, dann nehmen Sie
die Ente und
halten Sie ans Fenster. Die Ente fliegt dann in
das Haus und
bewirkt, dass Pegnose Pete aus dem Haus
flieht und
auf der Fußmatte ausrutscht, wodurch Sie ihn in der
Falle haben.
26. Den
Inspektor Canard überzeugen
Obwohl Sie
dem Inspektor Pegnose Pete ausgeliefert haben,
glaubt dieser
jedoch nicht an die Schuld von Pegnose. Sie
werden dem
Inspektor Ihre Unschuld beweisen müssen, indem
Sie ihm ein
Alibi anbieten und die Beute zurückbringen.
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