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 Flucht von Monkey Island (Teil 3)

 23. Die Uhr mitnehmen

 Wenn Sie mit der Beschreibung zu Pengose Petes Haus etwas
 anfangen wollen, müssen Sie sich die Uhr schnappen, die von
 zwei Schachspielern benutzt wird. Sie müssen versuchen, die
 beiden aus dem Spiel zu bringen wie z.B. mit den Worten: „Ihr
 Götter, eine Schwadron transvestitischer Trilobiten!“ und an-
 schließend: „Heilige Makkaroni, ein zeitreisender H. G. Wells,
 und er ist stinkbesoffen“, weiter: „Pssst, nicht bewegen, direkt
 hinter dir brechen sie in einen Begeisterungstaumel aus.“
 Wiederholen Sie diese Sätze vor dem stammelnden Schach-
 spieler, dann macht er einen Fehlzug beim Schachspiel. Be-
 geben Sie sich wieder zu dem mageren Spieler und verspotten
 Sie ihn damit, das er in Brittany verliebt ist, dann vertut er sich
 ebenfalls. Wenn dann beide Spieler so wütend sind, dass sie
 sich nicht mehr verstehen und zu streiten beginnen, schnappen
 Sie sich die Uhr.
 

 24. Sie treffen bei Pegnose Petes Haus ein

 Stellen Sie die gestohlene Uhr auf dem Floß ab und beachten
 Sie, dass in der unteren rechten Bildschirmecke ein Ziffernblatt
 auftaucht. Betreten Sie das Floß, indem Sie die „Benutzen“
 Taste drücken und sehen Sie sich die bei Dave bekommene
 Wegbeschreibung an. Wenn nun die Uhr zu laufen beginnt,
 erhalten Sie, innerhalb der zur Verfügung stehenden Zeit,
 Hinweise in welche Richtungen Sie gehen müssen. Immer,
 wenn die Uhrzeit wechselt, überprüfen Sie die Anweisung der
 Richtung, um zu wissen, wohin Sie fahren müssen. Sie be-
 gegnen dann, nach einer Weile Ihrem zukünftigen Ebenbild
 von Ihnen. Bevor Sie sich aber auf ein Gespräch mit Ihm
 einlassen, sollten Sie Papier und Stift bereitlegen, um fest-
 zuhalten, was er Ihnen erzählt. Die Gegenstände, die er Ihnen
 aushändigt, sollten Sie chronologisch auflisten. Achten Sie
 hierbei besonders auf die Zufallszahl. Öffnen Sie jetzt mit dem
 Nachschlüssel das Tor und dringen Sie dann mit Hilfe der
 Richtungsangaben weiter in den Sumpf vor. Sie begegnen
 nun an einem Tor wieder Ihrem Ebenbild. Sie müssen Ihm nun
 die Gegenstände wieder so geben, wie Sie sie bekommen
 haben (zur Erinnerung: Nachschlüssel – Gummihuhn mit einer
 Rolle in der Mitte – Seil). Bevor Sie nun Ihm die Waffe geben,
 müssen Sie sich an die schon genannte Zahl erinnern. Nun
 folgen Sie wieder den Richtungsangaben der Uhr, bis Sie
 schließlich Pegnose Petes Haus erreichen.
 

 25. Dieb fangen

 Es ist jetzt langsam der Zeitpunkt gekommen, um Pegnose
 Pete festzunehmen. Sie hören Stimmen, die aus dem Haus
 kommen und stellen fest, dass der Australier Ozzie Mandrill
 für den Diebstahl verantwortlich ist. Nun verstreichen Sie die
 Dose Hühnerschmalz auf der Fußmatte, dann nehmen Sie
 die Ente und halten Sie ans Fenster. Die Ente fliegt dann in
 das Haus und bewirkt, dass Pegnose Pete aus dem Haus
 flieht und auf der Fußmatte ausrutscht, wodurch Sie ihn in der
 Falle haben.
 

 26. Den Inspektor Canard überzeugen

 Obwohl Sie dem Inspektor Pegnose Pete ausgeliefert haben,
 glaubt dieser jedoch nicht an die Schuld von Pegnose. Sie
 werden dem Inspektor Ihre Unschuld beweisen müssen, indem
 Sie ihm ein Alibi anbieten und die Beute zurückbringen.
 


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